choco'nのMHブログ

Monster Hunterにおける検証とかここに記録します。

MHWIB考察 「耐性変換【属性】」の計算式と使い道

 

あいさつ

こんにちは。

アルバトリオン登場に伴い、EXエスカドラシリーズが追加されたね。

この防具にはシリーズスキルの「耐性変換【属性】」ならびに「全属性耐性強化」が付随してるよ。

後者はスキル説明文に1.2倍するって書いてあるからわかるけど、

前者は属性耐性を属性値に変換するというものの、どのような基準でどのくらい増えるのかってのはいまいちその場ではわからないね。

 

ということで今回は耐性変換【属性】について、

自分で検証して大まかにわかった計算式を解説しつつ、

その使い道を考えてみるよ。

 

計算式

まずは剣士と弓の場合。

計算式としては

四捨五入((元属性値+切捨(全属性耐性の和÷2))×乗算補正+加算補正)

訂正:四捨五入((元属性値+(全属性耐性の和÷2))×乗算補正+加算補正)

といった感じ。

 

式だけ見ても言葉足らずだろうから細かく説明すると、

まず全属性耐性の「0以上の値」の和を求め、

それを2で徐算し、出た値を「小数点以下で切り捨て」する

補足:指摘、再度検証より、この時点では小数点以下処理せずそのまま用いることがわかりました。

 

それから元属性値(カスタム分も含む)に加算してから、

○属性強化などの乗算補正・加算補正を加え、

最後に「1の位で四捨五入」することで総合属性値が求められる。

 

例えば武器属性値が龍600で、耐性が

火:21 水:-4 雷:5 氷:8 龍:16

だった場合、

(21+0+5+8+18)/2

=26

600+26

=626

その他の補正がなければ1の位を四捨五入で「630」。

龍属性強化Lv6があればさらに

626×1.2+100

=851.2

1の位を四捨五入で「850」となる。

 

・・・切り捨てと四捨五入が入り混じっててややこしいけど、

そうしないと計算が合わなかったんだもん。

ワールド系列で切り捨て処理って結構珍しいよね。

上述の通り切り捨て処理はなかったけど、

ワールドになってから計算途中の小数点以下処理とかなくなったよね。

ハードの性能が上がったからとかかな・・・?

 

それと元属性値に直接加算する関係か、

耐性変換【属性】によって増加する分は「属性値上限に引っかからない」。

・・・どころか「属性値上限を引き上げる」ということになる。カスタム強化と同じね。

 

 

ボウガンの属性弾だとどうなるのか。

これは検証じゃなくてネットで調べてパクってきたものをまとめたものだけど、

まず属性弾の総合属性値は

武器倍率×(220/1000)

で計算される。

武器倍率は表示攻撃力を武器種ごとの武器係数で徐算したもの。武器係数は各自で調べてね☆

補足:ボウガンなんて二種しかないし、律儀に書くことにしよう。

ライトボウガン:1.3

ヘビィボウガン:1.5

 

この式の「220」に属性補正をかけていくことになるけれど、

そうなると計算式は

四捨五入((220+切捨(全属性耐性の和÷5))×乗算補正+加算補正)

・・・ということになるっぽい?

補足:たぶんここも切り捨てとかせずにそのまま最後まで処理せずに持ち込まれると思う。

要検証って感じ。でも私たぶん検証しない。後述の通りボウガン効果薄いし

 

なんでも剣士・弓では耐性の和を2で徐算していたものが、

ボウガンの属性弾では「5で徐算」に変わってるみたい。

 

使い道

まずボウガンでは使い道がないような気がする。

徐算値が高いせいで、耐性の和が100あってようやく属性カスタム1回分の増加になるはず。

真・龍脈覚醒が安定だと思う。

 

なので運用想定はほぼ剣士・弓に絞られると思う。

耐性変換【属性】は耐性を上げながら属性値を上げる攻防一体のスキル。

なので自傷と引き換えに火力を生み出すスキルと直接的に比較するのはナンセンスなところはあるけど、

やはり真・龍脈覚醒とどちらが良いかは気になるところ。

 

真・龍脈覚醒は属性値を+150するスキルであり、

これを耐性だけで同等に並ぶには合計値は300必要である。

実際には耐性変換【属性】で増えた分は上述の通り乗算補正がかかるので、

例えば○属性強化Lv6の1.2倍があれば合計値250まで軽減される。

 

・・・それでもなかなか難しい話である。

一応EXエスカドラ一式に火水雷氷龍耐性3をつけた上で野菜定食を食べれば合計値は258にまで達するけど、

それでは他のスキルとの兼ね合いが難しい。

補足:後述するけどEXエスカドラには防御スキルがあり、これによる耐性UPを利用すればある程度軽減されるかも。

 

一方で龍脈覚醒と合わせるのはどうだろうか。

全属性耐性強化は外すことになるけど属性値+80を得られ、

真・龍脈覚醒との差は70となり、

これと並ぶには耐性だけなら合計140、○属性強化6付きならおよそ116で済む。

これならなんとかなる気がする。

 

龍紋3エスカ2で耐性の合計値は28。

ここに耐性スキルや野菜食材で強化していくことになる。

最大に盛り込んだら属性値は180、○属性強化6付きなら200になる。

 

とはいえ上述の通りあんまり耐性スキルつけると他のスキルがつけられなくなるし、

食事も肉食材の攻撃力強化(倍率+5,+10,+15)もなかなか捨てられないのでその辺りの兼ね合いも慎重に。

 

耐性変換【属性】ということで今まで耐性と属性値ばかり目をむけてきたけど、

EXエスカドラ本体に付随するスキルを見ると攻撃+3スロ④の部位が2つもあったり、

攻撃+3強化持続+3スロ③①なんてぶっとんだ部位もある。

 

この防具の取り柄はシリーズスキルだけではないのだ。それでいてシリーズスキルに反して割と物理寄りのスキル構成になっている。

物理と属性両方を鑑みて評価していくのが装備作りのコツとなるね。

 

さて耐性変換【属性】の話に戻るけど、

狩猟笛だともうちょっと強化できる。

 

主に音符が紫黄橙の狩猟笛の話になるんだけれど、

「全属性耐性値UP」旋律重ねがけで全属性耐性+10、

その状態で「属性系効果UP」響玉でさらに全属性耐性+5、

さらに「属性攻撃力UP」旋律重ねがけで属性値1.1倍になり、

これも属性系効果UPと合わせると属性値1.19倍になる。

 

仮に耐性変換【属性】と全属性耐性強化、そして全耐性値0であるとしよう。(そんなケースはまずないだろうけど)

上記の旋律で全耐性値が+15され、

さらに野菜定食で全耐性値をまた+15しよう。

ここから耐性スキルLv3(+20)を4種類ぐらいいれて、

全属性耐性強化を施したこれらの合計値は「276」。

 

2で徐算して「138」。

ここに○属性強化6と属性強化旋律を合わせ、1の位で四捨五入すれば、

その属性加算値は「200」になる。

龍脈覚醒に頼らない耐性変換【属性】でここまでいけるのである。

 

実際狩猟笛にここまで属性盛りする意味があるのかはよくわからないけど、

攻撃のモーション値は低めだし、武器に宿る属性値も高めだし、皇金とか使うならその会心撃【属性】の補正値も高めだし、

あと主力技の響音攻撃も属性補正0.8倍かかっちゃうけど、それでも4ヒットして結構手数稼げるようになってるから意味はあると思う。

タイムアタックでも攻撃力強化旋律を捨ててまで属性旋律を選んでる動画あるし・・・。

 

追記:防御スキルでも耐性が上がるという指摘を受けました。

防御4以上で全属性耐性+3(合計+15)、防御6以上で全属性耐性+5(合計+25)になる。

都合がいいことにEXエスカドラに防御が3付随しているため、耐性UP帯に入ることは容易いだろう。

 

今回は以上だよ。

MHWIB検証 操虫棍の猟虫ボーナス「体力回復・スタミナ強化」の効果調査

 

あいさつ

こんにちは。

ver14.00になりましてー、アルバトリオンが追加されましたね。

新規武器も追加されて全武器種揃った中で、当然の如く続投した「煌黒龍棍アルイノ」。

高水準の攻撃力(アプデで水準がどんどん上がったせいで高い方なのかはわからなくなって来たけど)で、属性値は間違いなく最高級の誰に使うかわからない龍属性。

斬れ味も長い紫で、スロットも②②と拡張性に富んでいる。

 

そんな感じで非常に高性能に纏まっており、

誰に使うかわからないなんて小声はさんだけどこれだけの高い龍属性値なら、☆☆程度まで効く相手にはある程度属性ダメージが確保されるはず。それなら結構広い相手を取れそうだし、汎用性にも富んでる一品なんじゃないかな。どの道操虫棍は物理重視が有利の武器だし。

 

さて最後に猟虫ボーナスだけど、

これは「体力回復・スタミナ回復」となっており、ここをみて残念がった人もどうせいるんじゃないだろうか。

そもそもどんな効果なのかわかってない人も多いんじゃないだろうか。

そこで今回はこの猟虫ボーナスについて調べてみようと思う。

 

忙しい人のための初手まとめ

  • 猟虫の飛行時間が2倍になる。
  • 猟虫のスタミナ回復が2倍速になる。
  • 猟虫の緑エキスによる回復量が増加する。

 

検証

猟虫の飛行時間

体力回復・スタミナ強化の効果の一つとして「猟虫の飛行中のスタミナ消費を遅くする」というものがある。

これを調べるため通常状態と猟虫強化【気】、そしてこれらの体力回復・スタミナ強化の場合で、スタミナ最大から何秒飛行できるか計測した。 

 

状態 飛行時間
通常状態 25秒
猟虫強化【気】 50秒
体力回復・スタミナ強化 50秒
体力回復・スタミナ強化+猟虫強化【気】 100秒

 

どうやら単純に2倍するものらしい。

 

 猟虫のスタミナ回復速度

次は「猟虫の回復速度を早くする」という効果を調べてみる。

これは回復Lv1のドラゴンソウル・極と、回復Lv20のアムルマリキータⅢ・速で

デフォルトのスタミナ量のスタミナ切れから最大まで回復するまでの時間を計測した。

 

回復ステータス 回復時間
Lv1 100秒
Lv1+体力回復・スタミナ強化 50秒
Lv20 10秒
Lv20+体力回復・スタミナ強化 5秒

 

結果は2倍速ということになった。

ドラゴンソウル遅すぎるだろ・・・。

 

その他

体力回復・スタミナ強化にはデフォルトで猟虫強化【気】の効果を持っているのではないかと考えて、トリプルアップの効果時間を計測したけど、

特に何も変わってなかった。

 

緑エキスによる回復量は上がってるけどどれくらいなのかはなんかよくわかんなかった

ただ猟虫粉塵の回復によるものは上がっていなかった。

 

まとめ

  • 猟虫の飛行時間が2倍になる。
  • 猟虫のスタミナ回復が2倍速になる。
  • 猟虫の緑エキスによる回復量が増加する。

 

考察

「猟虫強化【気・力】とどっちがいいの?」

って言われたらやはりそっちだろう。そうじゃなかったらこんなことになってない

 

ただ比較するとなると、

猟虫の飛行時間は体力回復・スタミナ強化と猟虫強化【気】どちらも同じ2倍である。

【気・力】の場合はここでさらに【力】の効果も入るが、それは体力回復・スタミナ強化が【力】を発動すれば同じことである。

 

また【気・力】はスタミナの量を2倍にして飛行時間を伸ばしているため、スタミナ回復はその分時間かかってしまうが、

体力回復・スタミナ強化はスタミナ量そのままに伸ばしている上、スタミナ回復速度も2倍であるため、

スタミナ回復速度においては4倍の差があるといっていい。

 

・・・猟虫強化【気】が発動する弾を食べさせたらスタミナは全開するので、手元に戻り次第猟虫強化して再発射する運用ならこの差はあってないようなものだけど、

【気・力】の場合は大抵装填してるのはモンスターが落とした弾だろうし、数の少ないそれを次々に食べさせるとあっという間になくなっちゃうと思う。

というかいちいち猟虫強化するのも手間だと感じる人もいるだろうから、そういう人には合うんじゃないだろうか。

 

とはいえ【気】のトリプルアップ延長を逃すのは惜しいところ。

理想的なのは初めフィールド弾で【気】を発動させてトリプルアップになり、モンスター弾で【力】へ上書きして本格的に戦闘を進める。

トリプルアップが切れたら近くのフィールド弾を拾って再度トリプルアップまで持っていき、モンスター弾を拾い直して戦闘復帰といったところ。

・・・少し面倒か。

やるなら強化持続3は推奨だね。約3分持続するからさ。怪力の種の同じだね。

そのためのEXエスカドラアムズαかもしれない。

 

検証で連れた猟虫は回復ステータスが極端だったけど、

実戦の際は回復ステータスが中程度の猟虫の方がちょうどいいかもね。

サルヴァースタッグⅢ・攻みたいなね。

ちなみに急襲突きの猟虫の貫通攻撃ってスピードが遅いほどヒット数が増えるみたいだよ。

 

今回は以上だよ。

MHWIB検証 【3こまでじゃなかったよ!】クラッチ武器攻撃によって落ちるスリンガー弾の個数制限について

あいさつ

こんにちは。

今日はクラッチ武器攻撃がスリンガーの弾を落とさせやすい武器で、スリンガーの弾が何個落ちるか検証してみるよ。

 

検証時点のバージョンはver.13.50です。

 

いつもの一足先に結果

  • 落とせるスリンガー弾の上限は必ずしも3個ではない。
  • 落とせるスリンガー弾の残り個数は回復せず、上限個数まで落としたら以降はもう落とさせられない。
  • 落とせるスリンガー弾の上限はモンスターごとに異なってくる。
  • おそらく多くの場合の上限は5個。

では詳しくやっていこう。

 

背景

クラッチクローの仕様について、

傷をクラッチ武器攻撃一回でつけられる武器種と、

スリンガー弾を落とさせる代わりにクラッチ武器攻撃を二回同じ部位に当てないと傷がつけられない武器種で

格差ができているって各地で非難されてるよね。

 

そういった話題でまず持ってこられる話が

「落とせるスリンガー弾は3個までであり、それなのに1回傷をつけるために弾を2個落とさせてしまう。」

ということ。

 

けれど私が感じてる分には、これ明らかに4こ以上落ちてるだろって気付くことが多いんだよね。

本当に3個までなのだろうか?

この検証の結果が傷付け組と弾落とし組の間に格差がないことの根拠などにはならないけど、純粋に気になったから検証したいと思うのです。

 

 検証

まずはトレーニングエリアへ

手始めにトレーニングエリアにて、

唯一クラッチクローで張りつける荷車相手に、クラッチ武器攻撃が速いライトボウガンで何度も繰り返し爆破させて見た。

結果は「3個」。

確かに世間で言われてる通り3個だ。

 

次はマスター探索の陸珊瑚の台地へ

しかし実際の狩りはこんな荷車ではない。

やはりモンスターにしがみ付いて調べてみるべきだ。

その真相を確かめるべく、我々は陸珊瑚の台地(じゃんぐるのおくち)へ向かった。

 

いや別にどこでも良かったんだけど、森は複雑だから行きたくないし、

荒地はなんか炎妃龍がうろついてたから、台地が手頃だったんだ。

 

ほら見て、あそこに水妖鳥がいるよ。

早速我々(ちなみに私とオトモの二人組)は何度も張り付いては、何度も どう見ても起爆竜弾なのに特殊射撃強化が一切乗らないソレ を起爆していった。

結果は「5個」。

もう3個じゃないことが確認できてしまった。

 

しかしこれだけでは終わらない。

次は時間経過や残り体力、エリア移動で落とす個数が回復しないかもみる必要がある。

引き続き、我々(ちなみにオトモは別にいなくていい)は何度も張り付いては、何度も 肉質無視なのはいいけど肉質無視が活きる硬い部位に傷を付けても弱点特効有効数値に届かないからどこかズレてしまってるソレ を起爆していった。

その末、もう何も落ちないことを悟った我々は

「落とせるスリンガー弾の残り個数は回復しない」

と結論づけることにした。

 

もうこの水飲み鳥には飽きた。

なんか寄ってきた兇爪竜に乗り換えるとしよう。

モンスターによって落とせる個数が違うことだってあるのだから。

結果は「10個」。・・・結構多くて、もしかしたら11個以上あるかもしれないけど、とりあえず10個はまず落ちてた。

いずれにせよモンスターごとに落ちる個数は異なるということがわかった。

ちなみに浮空竜は5個、溟龍も5個だった。基本は5個なのかも。

 

実はランクによっても個数が変わっていて、マスターランクだと5個らへんなのかなとも考えたけれど、

下位の浮空竜に張り付いても5個だったからたぶん変わらなそう。

 

結果

まとめると、

  • 落とせるスリンガー弾の上限は必ずしも3個ではない。
  • 落とせるスリンガー弾の残り個数は回復せず、上限個数まで落としたら以降はもう落とさせられない。
  • 落とせるスリンガー弾の上限はモンスターごとに異なってくる。
  • おそらく多くの場合の上限は5個。

といったところだろう現状は。

 

流石に全モンスターを調べる気力はないので、ひとまずはこれで終わりとさせていただくよ。

今回は以上。ご覧ありがとう。

MHWIB検証 操虫棍の猟虫強化の効果時間や仕様について

あいさつ

こんにちは。

今日は操虫棍の猟虫強化について調べていくよ。

検証時verは13.50です。

 

いつも通り先にまとめを置いておくよ。

忙しい人のための初手まとめ

  • 猟虫強化の効果時間は以下の通り。
    猟虫強化【気】発動スリンガー
    スリンガー弾種 素の入手数 効果時間[秒]
    石ころ 20 75
    ツブテの実 15 90
    ミズタマリゴケ 7 150
    ヒカリゴケ 5 120
    種火石 5 120
    はじけクルミ 5 120
    ハジケ結晶 5 120
    猟虫強化【力】発動スリンガー
    スリンガー弾種 素の入手数 効果時間[秒]
    尖鋭石 3 300
    可燃石 3 300
    粘着石 2 300
    滅龍石 7 150
  • 猟虫強化【気】中にトリプルアップになると効果時間が1.5倍になる。
  • トリプルアップ中に猟虫強化【気】になっても効果時間は延びない。
  • 猟虫強化【気】で延長されたトリプルアップ中に猟虫強化【力】へ上書きしても延長は維持される。
  • 猟虫強化の効果時間は強化持続スキルでは延びない。
  • 猟虫強化【力】中は猟虫の自動攻撃の間隔が約1秒ほど短縮する。

 

それでは検証していこう。

 

そもそも猟虫強化って何?

たぶんそれを知った上でその詳細を聞きにここに来てんだばかやろうと思ってるかもしれないが、一応解説しよう。

 

猟虫にスリンガー弾を食べさせて発動!

現在装填している、現地調達したスリンガー弾を1発だけ猟虫に食べさせると発動する。

ツブテの実やはじけクルミのような植物や、尖鋭石や可燃石のようなモンスターから剥がれたものはまだしも、石ころやハジケ結晶なんて無機物すら食わせられる。食物連鎖の王なんだろう。

猟虫強化は2種類あり、食べさせるスリンガー弾によって異なる。

また効果時間もスリンガー弾によって異なる。

PS4ならL2を押しながら△+○で発動可能だ。

猟虫が手元にいても、離れていても発動できる。ただし離れている場合は猟虫が一旦帰ってきて、クルクルと猟虫強化発動の舞をし始めるまでは完了していないことに注意。その代わり完了してからスリンガー弾を消費するのでご安心を。

 

猟虫が保持できるエキスが2つに増える!

4Gにもあったよねこういうの。

エキスが切れた時に赤&白エキス持ってたら嬉しいよね。

緑エキスをダブルで保持してたら回復量もそこそこ期待できる感じ。

とは言えあんまり実感はないからこれはおまけ性能。重要なのは次々だね。

 

猟虫のスタミナが倍増!ハンターの継戦能力も上がる「猟虫強化【気】」

ツブテの実やはじけクルミのようなフィールドに落ちているスリンガー弾を食べさせると発動する。

こちらが発動すると猟虫のスタミナが倍増し、滞空時間が延びる。

それだけでなく、発動中にエキスを3色揃えるとトリプルアップの効果時間が延びる。

どれだけ長く戦えるか、というところを伸ばす猟虫強化だね。

さらに猟虫強化発動時に限られるが、減りに減った猟虫のスタミナを一気に全回復する効果もあり、ドラゴンソウルのような回復ステータスの低い猟虫(ドラゴンソウルは虫じゃないけどね)を扱うにあたっては次々にスリンガー弾を食べさせては次々に飛ばすといった活用法もある。

反面これを発動できるスリンガー弾は軒並み効果時間が短いという弱点もある。これについては前述の次々食べさせる運用ならある程度気にならないかな?

 

猟虫の攻撃性能が強化!猟虫粉塵をばらまきまくる「猟虫強化【力】」

尖鋭石や可燃石のようなモンスターから落ちたスリンガー弾を食べさせると発動する。

こちらは猟虫の攻撃力が上昇する。どれだけ上昇するかは今回調べないんで・・・ごめんね。

また猟虫の自動攻撃の間隔が短くなる。短くなるとどうなる?知らんのか。猟虫粉塵が短時間でたくさん振りまかれる。

印を当てたところに猟虫は一定間隔で自動的に攻撃してくれ、攻撃の度に猟虫粉塵がまかれ、その猟虫粉塵に攻撃を加えると爆発して毒とか麻痺とか爆破の蓄積がなされたり、爆発はしないけど回復する粉が舞い散るアレ。

今の操虫棍はこの爆発するタイプの猟虫粉塵もダメージソースとなるから、これがたくさん振りまかれる猟虫強化【力】は火力に直接つながるね。

なお、猟虫強化【力】を発動できるスリンガー弾による猟虫強化効果時間は長めなものが多いというのも利点になるだろうか。

 

ちなみに・・・

一部の操虫棍は猟虫ボーナスとして「猟虫強化【気・力】発動」というものがある。

これはどのスリンガー弾を食べさせても、猟虫強化【気】と猟虫強化【力】の両方を同時に発動できるというものである。

両方ですよ。普通は片方しか発動できないものを両方、しかもどのスリンガー弾でも。

つまり猟虫のスタミナを倍増させて、モンスターへの自動攻撃間隔を短くできるという相乗効果を得られるんだよ。

何より効果時間の長いモンスターから落ちたスリンガー弾によって、トリプルアップの効果時間を延ばす猟虫強化【気】の効果を受けられるというのが強力なんじゃないかな。

そんな効果なので大抵の操虫棍使い(これグレイヴァーって読みたい)は猟虫強化【気・力】発動の操虫棍しか使ってないんじゃないかな。もはや依存症というくらいに。

 

・・・猟虫強化の説明はこれぐらいかな?

それでは検証の話に入ろう。

 

猟虫強化効果時間検証

猟虫強化の効果時間はスリンガー弾によって異なることは前述した通りだけど、

じゃあそれぞれどれくらい効果時間違うの?ってなるよね。なるんだよ。

検証方法は一発ずつ食わせてタイムを計るってだけね!いくよ!

 

猟虫強化【気】発動スリンガー
スリンガー弾種 素の入手数 効果時間[秒]
石ころ 20 75
ツブテの実 15 90
ミズタマリゴケ 7 150
ヒカリゴケ 5 120
種火石 5 120
はじけクルミ 5 120
ハジケ結晶 5 120
猟虫強化【力】発動スリンガー
スリンガー弾種 素の入手数 効果時間[秒]
尖鋭石 3 300
可燃石 3 300
粘着石 2 300
滅龍石 7 150

 

【力】発動のスリンガー弾の多くが5分ももってくれるね。

一方【気】発動のスリンガー弾の多くが2分以下と少々物足りない感じ。

でもミズタマリゴケだけちょっと長いの意外だね。設定ミスか、同じ個数の滅龍石と同じにして簡略化したのかな。

 

猟虫強化【気】時のトリプルアップ効果時間上昇検証

猟虫強化【気】時にトリプルアップすると効果時間が強化されるわけだけど、さていくら長くなるか調べていこう。

まず素の状態でのトリプルアップの長さを確かめると、

「90秒」ということになった。

次に石ころを食べさせてからトリプルアップになると、

「135秒」ということになった。

ミズタマリゴケでも同様の実験をおこなったが結果は同じだった。

また強化持続3をつけた状態でのトリプルアップの長さも確かめると、

「126秒」ということになった。1.4倍である。

ここからさらに石ころ食べさせてから計測すると、

「189秒」ということになった。

結果、猟虫強化【気】によるトリプルアップ効果時間上昇は「1.5倍」ということになる。凄まじい。

なお、石ころによる猟虫強化【気】だとトリプルアップが切れるより先に猟虫強化【気】が切れてしまうが、効果時間の長いミズタマリゴケでも同様の結果が得られたことにより、

猟虫強化【気】が途中で切れても効果時間延長は持続することがわかる。

 

次にトリプルアップしてから猟虫強化【気】になるとどうなるのか。

トリプルアップしてからすぐに猟虫強化【気】をして長さを確かめると、

「90秒」ということになった。

どうやら先に猟虫強化【気】してからトリプルアップにならないといけないらしい。

 

猟虫強化【気】を発動してトリプルアップになってから、

猟虫強化【力】に上書きしたらどうなるだろう。

この場合も猟虫強化【気】を発動してからトリプルアップになったというわけなのか、ちゃんと延長されたまま猟虫強化【力】に上書きされた。

 

猟虫強化と強化持続検証

先の検証でチラッと出たが、強化持続というスキルは一部の強化状態の効果時間を延ばすものである。

操虫棍においてはエキス効果時間に適応されるが、猟虫強化はどうだろう。

「75秒」だけもつ石ころで強化持続3をつけて計測すると、

「75秒」となった。

・・・全く延びていないので、猟虫強化に強化持続は効果ないことがわかる。

 

猟虫強化【力】と攻撃間隔検証

猟虫強化【力】だと猟虫の自動攻撃の間隔が早くなるとのことだが、どれくらい短くなるか確かめてみる。

まず何もなしに動かないターゲットに印をつけて猟虫に攻撃してもらうと、

「約4.7秒」間隔だった。・・・小数点以下まで計測すると人の指じゃ確実に誤差が出るので大雑把なのはゆるして。

次に尖鋭石を食べさせて同じことをすると、

「約3.7秒」間隔だった。

大体1秒程度の短縮だろうか。

 

まとめ

  • 猟虫強化の効果時間は以下の通り。
    猟虫強化【気】発動スリンガー
    スリンガー弾種 素の入手数 効果時間[秒]
    石ころ 20 75
    ツブテの実 15 90
    ミズタマリゴケ 7 150
    ヒカリゴケ 5 120
    種火石 5 120
    はじけクルミ 5 120
    ハジケ結晶 5 120
    猟虫強化【力】発動スリンガー
    スリンガー弾種 素の入手数 効果時間[秒]
    尖鋭石 3 300
    可燃石 3 300
    粘着石 2 300
    滅龍石 7 150
  • 猟虫強化【気】中にトリプルアップになると効果時間が1.5倍になる。
  • トリプルアップ中に猟虫強化【気】になっても効果時間は延びない。
  • 猟虫強化【気】で延長されたトリプルアップ中に猟虫強化【力】へ上書きしても延長は維持される。
  • 猟虫強化の効果時間は強化持続スキルでは延びない。
  • 猟虫強化【力】中は猟虫の自動攻撃の間隔が約1秒ほど短縮する。

 

考察

検証は以上だけど、ここから一つ私が考えた論を述べたい。

猟虫強化【気・力】発動が人気であるのは上述したが、

猟虫強化【気】を発動したトリプルアップ効果時間が「135秒」に対し、

強化持続3を発動したトリプルアップ効果時間は「126秒」である。

9秒の差はあるが、大体同じと見てもいいんじゃないかな。

つまり強化持続3を発動させれば猟虫強化【気】を発動させなくてもいいんじゃないかなって。

 

なんでそんなことを言うかというと、

少し前にマスターランクのマム・タロトが来て、その素材によってガイラウェポンズをマスターランク相応に強化できるようになったわけじゃないですか。

ここで操虫棍はというと、猟虫強化【気・力】発動をもつものが一本もなかったわけ。

この事実だけで多くの操虫棍使い(これマジでグレイヴァーと読みたい)は落胆し、中には操虫棍は強化しなくていいとまで評する人まで出る始末。

そりゃ効果時間長いモンスター落ち弾で猟虫強化【気】の効果を受けられるのは強力だしね・・・。

 

けれど猟虫ボーナスを除けばその仕上がりも良質なのは事実だと思う。

特に皇金の長刀・麻痺は非常に高い攻撃力899(武器倍率290)に会心率10%、素でついてる割りには高めな麻痺330に、それをより上に押し上げる会心撃【特殊】、少しケアは要るが長めの白斬れ味・・・と物理火力と麻痺拘束性能を両立した素晴らしい逸品だと思う。乗りと打撃猟虫の気絶を合わせられたら最高ね。猟虫ボーナスは攻撃強化【打撃】だし。

 

これだけのものを「猟虫強化【気・力】発動がない」というだけで切り捨てるのはいかがなものだろうか。

猟虫強化【気】による延長結果と、強化持続3による延長結果は似通ってるというだけで【気・力】なしでも使いたいと思ってくれないだろうか。

そりゃ猟虫強化【気】と強化持続3を併用して3分持続って大きいと思うけど、そこはまあこの高性能棍を使う時のための代償ということで・・・。強化持続3だけでも2分はもつし。

というかなんなら猟虫強化【気】が途中で切れてもトリプルアップ延長の恩恵は続くって結果も出てるわけだし、トリプルエキスを揃えるたびに直前に石ころいっこ食べさせるちょっとした手間を加えるだけでもいいじゃないか!って。

 

長くなっちゃったけど要するに、

猟虫強化【気・力】発動じゃなくてもがっかりしなくてもいい

ってことよ。

 

それでもこの主張を何を戯ごとをと見て猟虫強化【気・力】だけを選ぶというなら私はあなたを止めない。

ただこれを見て猟虫強化【気・力】なしでも利用価値があると思ってくれた人が一人でもいるなら私は嬉しい。

 

今回は以上だよ。最後の主張にも付き合ってくれてありがとう。

MHWIB検証 斬裂弾の威力について

こんにちは。

今日はワールド時代で力を奮った斬裂弾の威力を調査しつつ、

検証を通して何故アイスボーンで前線から退いてしまったのか考えていくよ。

 

斬烈弾と言えばワールド最初期では威・・・え?先に結果を知りたい?

結果

おそらく

着弾部分:弾威力1

炸裂部分:弾威力6(切断属性)かつ1.05倍

前書き

斬裂弾と言えばワールド最初期では威力が高い上にヒット数が多く、

他の多くの弾を突き放すほど猛威を奮っていた。

それはあるver.から威力低下、ヒット数減少、調合素材持ち込み数減少という調整が施されるほど。

それでも通常弾よりは威力があり、弾速も速く、散弾とは異なりある程度距離を取れ、貼り付き弾ゆえか鋼龍などが持つ防弾特性を無視し、弾でありながら炸裂部分は切断属性で計算されるといった特性から、ワールド時代全体において多くのガンナー達に用いられてきた。

 

ところがアイスボーンへアップデート、マスターランクへ進出後はめっきり見かけなくなったよね。

何故斬裂弾はマスター以降用いられなくなったのか、弾威力から見えてくるかもしれないとみて、検証を進めていこう。

 

検証方法

武器倍率100,200,250,260,270,280,290,300,315,340,350,400に調整したボウガンで、

レーニングエリアの柱(切断肉質80・弾肉質80)に斬裂弾を打ち込み、

そのダメージから弾威力を推定する。

 

推定方法は

(武器倍率)×(弾威力/100)×(肉質)=(与ダメージ) ※小数点以下第一位四捨五入

より、弾威力の値を整数の範囲で代入していき、実与ダメージと一致するものを地道に探していく。

検証結果

武器倍率 着弾部分 炸裂部分
100 1 5
200 2 10
250 2 13
260 2 13
270 2 14
280 2 14
290 2 15
300 2 15
315 3 16
340 3 17
350 3 18
400 3 20

 

 着弾部分の弾威力は1とすると一致した。

しかし炸裂部分は全倍率で一致する弾威力は割り出せなかった。

おそらく他の要素が絡んでいると考えられる。

 

考えられる計算としては、

炸裂部分は弾威力6(切断)とした上で、さらに1.05倍されている可能性があるということ。この仮定ではどの倍率でも実与ダメージと一致した。

 

考察

アイスボーンに入ってから特に弾威力が弱体化したわけでもなく、

むしろ仮説通りなら1.05倍という斬れ味白→紫の物理威力増加率並みの補正がデフォルトで存在していたことがわかったが、

ならば何故鳴りを潜めてしまったのだろうか。

 

となると、やはり弾強化スキルのレベル増加とカスタマイズパーツの枠増加、カスタマイズパーツの追加が関係しているだろう。

 

通常弾と貫通弾、散弾に存在している弾強化スキルにLv2が追加され、徹甲榴弾に関しても砲術5が追加されている。ついでに言えば徹甲榴弾のLv2,3はアイスボーンで威力そのものに上方補正されたそう。

斬裂弾はというと、元々そんなスキルはないし新たに追加されたわけでもない。スキル面で置いてかれてしまったのだ。

 

カスタマイズパーツの枠増加に関してはライトは1枠、ヘビィは2枠増えたおかげで、反動軽減やシールドなどを入れつつ距離強化パーツを入れ込んだり、より多く重ねられるようになった。

この点において斬裂弾はというと、そもそも距離強化は肝心の炸裂部分に乗らないので恩恵を受けられていない。反動・リロードにおいて取り回しやすい構成にしやすくなった程度だろう。

 

カスタマイズパーツの追加にも言及すると、威力に1.3倍もの補正をかける超適正距離を付与する特殊照準、弾速を遅くすることで貫通系弾丸のヒット数を向上させたりできる弾丸重化などが登場した。

やはりというか斬裂弾、炸裂部分に超適正距離補正は乗らないし、貫通するわけでもないので、せいぜい弾速強化で射程を伸ばす程度しかできないだろう。

 

と、いう感じで一気に他の弾に追い抜かれた斬裂弾であるが、

専用スキルやパーツを必要としない点においては、他の弾との併用する上で利点となる。

例えばそもそも使用自体するためにパーツ1枠消費する反撃竜弾運用には、スキル面で集中、特殊射撃強化など反撃竜弾向けスキルを多く積みつつ、クールタイムや攻撃待ちの時に斬裂弾で対応するといった利用法が考えられる。ニッチな使い方だが。

 

今回は以上だよ。

MHWIB検証 操虫棍のモーション値や属性補正について

あいさつ

こんにちは。

今回は操虫棍のモーション値とかについてだいたい調べていくよ。

操虫棍はセルフジャンプできるから、乗り移動と乗りフィニッシュ以外はトレーニングエリアだけで調べられるんじゃないかな。

乗り攻防関連と猟虫関連は面・・・気力が続かなそうなのでやらないことにするよ。

 

今まで通り、攻撃力は倍率300(表示攻撃力930)で、

無属性と有属性:属性値300で荷車に攻撃して比較・逆算して求めていくよ。

 

結果

赤白ダブルアップ:物理威力1.1倍

トリプルアップ:物理威力1.15倍

 

攻撃 モーション値 属性補正
連続斬り上げ 16+14 0.7+0.8
強化連続斬り上げ 16+14+15 0.8+0.8+0.8
けさ斬り 18 0.8
強化けさ斬り 15+19 0.8+0.8
二段斬り 18+24 0.7+0.8
強化二段斬り 16+14+28 0.6+0.8+0.8
突き 10 0.8
強化突き 12+11 0.8+0.8
なぎ払い 22 0.8
強化なぎ払い 18+22 0.8+0.8
叩きつけ 30 0.8
飛円斬り 24+42 0.8+0.8
飛び込み斬り 26 0.8
回避斬り 17 0.8
操虫【印当て】 5 0.0
ジャンプ斬り 15 1.0
強化ジャンプ斬り 8*n 0.6*n
ジャンプ突進斬り 28 1.0
強化ジャンプ突進斬り 6+4+7+4+3+32 0.5+0.5+0.5+0.5+0.5+1.0
空中クラッチクロー攻撃 6 0.0
クラッチ武器攻撃 14+15+15+18+32 0.7+0.7+0.7+0.7+1.0
急襲突き 28+42+7+36 1.0+1.0+0.0+1.0

 

考察

操虫棍は手数が多い武器種ではあるけれど、その分属性値減算がある程度なされており、

全体的なモーション値も低い方ではあるが、双剣よりは高い。

特に飛円斬りや急襲突きはモーション値が高めなので、これの使用頻度が高いほど物理寄りな武器種となるだろう。この二つの攻撃の使用難易度もそう高くはない。

エキスによる威力補正が物理のみにかかることも、物理を高めることを後押ししている。

ついでに覚醒武器を利用する上では、猟虫ボーナス変更や斬れ味強化、時には会心率強化に枠を取られて、あまり属性値を高められないことも拍車をかけている。

会心撃【属性】を合わせようにも、傷つけやすいクラッチを持っているわけでもなければ、攻撃範囲が広いせいで狙った部位にクラッチ武器攻撃を集中させにくいせいで、2回当てても傷つけられずに弱点特効の追加会心率加算を受けられないといった問題に直面することもある。

以上から、操虫棍においては物理重視の構成が無難であると考えられるね。

せっかく手数はあるため、無属性よりかは属性を付与したほうがよいとは思うけれど。

 

今回は以上だよ。

MHWIB検証 片手剣のジャストラッシュの威力(モーション値、おおよその属性補正)の調査

こんにちは。

アイスボーンで追加された片手剣の技、ジャストラッシュの威力を調査してみるよ。

現在のバージョンは12.10。つまりなんか威力強化されたあとのバージョンだよね。

それじゃやっていこう。

 

長ったらしい検証内容はいいから結論だけ教えろ

って人もいるだろうから先に結論を置いておこう。

 

  飛び込み斬り ジャストラッシュⅠ ジャストラッシュⅡ ジャストラッシュⅢ
威力 30 25+23+30 35 45+8(45)
おおよその属性補正 1.1 0+1.0+1.0 0 1.0+1.0
ジャスト威力 30 45+45+60 55 65+13(70)
ジャストのおおよその属性補正 1.1 0+1.2+1.2 0 1.4+1.0(1.9)
※括弧内は大型モンスターにヒット時

 

それでは、ここからは検証だよ。

 

使う武器はまず、

赤龍ノ裂ク牙・爆破

攻撃力378(倍率270)

これを力の爪護符と攻撃Lv5によって

攻撃力420(倍率300)

に調整しておく。

斬れ味は白。

 

ところで、片手剣は剣攻撃に対して斬れ味補正1.06倍され、

若干弾かれにくかったり、物理火力が高くなってたりしてたけど、

今作は斬れ味青でトレーニングエリアの一番硬い大タル黒に弾かれたり、

実際にダメージ計算しても1.06倍を入れると辻褄が合わなかったりしたから、

多分剣攻撃の斬れ味補正はなくなってるんじゃあないかなあ。

ということで ない という前提で検証を進めていくよ。あったらごめんね。

 

検証方法はとりあえず肉質80の柱にジャストラッシュする!以上!

まずは実ダメージから見ていこう。

 

  飛び込み斬り ジャストラッシュⅠ ジャストラッシュⅡ ジャストラッシュⅢ
ダメージ 95 79+73+95 111 143+25
ジャストダメージ 95 143+143+190 174 206+41

 

次にここから逆算して威力を求める。

 

  飛び込み斬り ジャストラッシュⅠ ジャストラッシュⅡ ジャストラッシュⅢ
威力 30 25+23+30 35 45+8
ジャスト威力 30 45+45+60 55 65+13

 

すごい威力。

大剣の縦斬りの威力が48だから、それに匹敵するパワーを次々に出してるんだね。

 

けれどこれで終わりじゃない。

ジャストラッシュは属性にも補正がかかるのだ。

 

ここで別の武器を用意する。

赤龍ノ裂ク牙・火

攻撃力378(倍率270)、火属性150

これを力の爪護符と攻撃Lv5、更に属性カスタムLv1と火属性強化Lv5によって

攻撃力420(倍率300)、火属性300

に調整しておく。

斬れ味は白。

 

ところで今作の属性値上限って、元の属性値の1.6倍だと思ってたけど、

それだとこの武器は火属性290までしか上がらないはずなのに、300までいけてるんだよね・・・。

計算がより複雑なのかしら。乗算と加算を絡み合わせたような・・・。

って思ってたら知人が、元の属性値に+150したものが上限となる場合もあると教えてくれた。低属性値になりやすい手数武器への救済なのかな。

 

余談は置いておいて、

この装備でも同じく柱(肉質80、耐火属性30)にジャストラッシュを決めていく。

まずはダメージを見ていこう。

 

  飛び込み斬り ジャストラッシュⅠ ジャストラッシュⅡ ジャストラッシュⅢ
ダメージ 106 79+83+105 111 153+35
ジャストダメージ 106 143+155+202 174 220+51

 

次にこれと爆破、つまり無属性ダメージ、と照らし合わせて、

その差を求めていく。

 

  飛び込み斬り ジャストラッシュⅠ ジャストラッシュⅡ ジャストラッシュⅢ
ダメージ差 11 0+10+10 0 10+10
ジャストダメージ差 11 0+12+12 0 14+10

 

オイオイオイオイオイオイ無属性ダメージと差が0のところがあるじゃあねえか?

と思ったそなた、実はダメージ差が0のところは盾で攻撃しており、

今作では盾による攻撃には属性が付与されず、無属性となってしまうのだ。

属性値に補正がかかるとの売り込みで盾攻撃していいんですかね・・・?

 

さてこの差、すなわち火属性ダメージを元に逆算して属性値補正を求めていこう。

ただし属性関連については物理威力ほど素直に出てきてくれないので「おおよそのもの」という前提で見てほしい。

 

  飛び込み斬り ジャストラッシュⅠ ジャストラッシュⅡ ジャストラッシュⅢ
おおよその補正 1.1 0+1.0+1.0 0 1.0+1.0
ジャストのおおよその補正 1.1 0+1.2+1.2 0 1.4+1.0

 

小数点つけるだけの簡単なお仕事だった

ジャストに攻撃しなければほぼ得られないようだが、補正率自体は高い方だとおもわれる。

けれど物理威力のあの高さを考えると物理寄りの片手剣の方がパワー出せるのかな・・・?どうなんだろう。

 

検証はこれで終わりではない。

このジャストラッシュは最終段を大型モンスターに当てると、当てた部位に張り付いて剣を突き刺し引き抜いた後にモンスターから一気に離れていくという、いわゆるフィニッシュ攻撃のようなものがある。

レーニングエリアの荷車でできればよかったのだが、大型モンスターではない以上できないようなので仕方なくこれだけ別途にモンスターを用いて検証していく。クラッチで張り付けることについては触れないであげよう。

 

検証に協力していただくのは

M1の「帰ってきたドスジャグラス」よりドスジャグラスの頭(肉質65、耐火属性30)。

まずはダメージを見ていこう。

 

ジャストラッシュⅢ 爆破
ダメージ 116+116 126+126
ジャストダメージ 167+180 181+199

 

どうやらジャストラッシュⅢは大型モンスターに突き刺した場合とそうでない場合とで2ヒット目の威力が変わるらしい。

次にこれらを先でやったように逆算して物理威力とおおまかな属性補正を算出していく。

 

ジャストラッシュⅢ 物理威力 おおよその属性補正
乱雑 45+45 1.0+1.0
ジャスト 65+70 1.4+1.9

 

やはりというか、ジャスト時の物理威力が非常に高い。

というか属性補正1.9倍ってなんだよ。片手剣という手数武器が遂にこの倍率にまで届いちゃったよ。

 

ということでまとめると、

 

  飛び込み斬り ジャストラッシュⅠ ジャストラッシュⅡ ジャストラッシュⅢ
威力 30 25+23+30 35 45+8(45)
おおよその属性補正 1.1 0+1.0+1.0 0 1.0+1.0
ジャスト威力 30 45+45+60 55 65+13(70)
ジャストのおおよその属性補正 1.1 0+1.2+1.2 0 1.4+1.0(1.9)
※括弧内は大型モンスターにヒット時

 

となる。

 

今回は以上だよ。