choco'nのMHブログ

Monster Hunterにおける検証とかここに記録します。

MHWIB考察 「耐性変換【属性】」の計算式と使い道

 

あいさつ

こんにちは。

アルバトリオン登場に伴い、EXエスカドラシリーズが追加されたね。

この防具にはシリーズスキルの「耐性変換【属性】」ならびに「全属性耐性強化」が付随してるよ。

後者はスキル説明文に1.2倍するって書いてあるからわかるけど、

前者は属性耐性を属性値に変換するというものの、どのような基準でどのくらい増えるのかってのはいまいちその場ではわからないね。

 

ということで今回は耐性変換【属性】について、

自分で検証して大まかにわかった計算式を解説しつつ、

その使い道を考えてみるよ。

 

計算式

まずは剣士と弓の場合。

計算式としては

四捨五入((元属性値+切捨(全属性耐性の和÷2))×乗算補正+加算補正)

訂正:四捨五入((元属性値+(全属性耐性の和÷2))×乗算補正+加算補正)

といった感じ。

 

式だけ見ても言葉足らずだろうから細かく説明すると、

まず全属性耐性の「0以上の値」の和を求め、

それを2で徐算し、出た値を「小数点以下で切り捨て」する

補足:指摘、再度検証より、この時点では小数点以下処理せずそのまま用いることがわかりました。

 

それから元属性値(カスタム分も含む)に加算してから、

○属性強化などの乗算補正・加算補正を加え、

最後に「1の位で四捨五入」することで総合属性値が求められる。

 

例えば武器属性値が龍600で、耐性が

火:21 水:-4 雷:5 氷:8 龍:16

だった場合、

(21+0+5+8+18)/2

=26

600+26

=626

その他の補正がなければ1の位を四捨五入で「630」。

龍属性強化Lv6があればさらに

626×1.2+100

=851.2

1の位を四捨五入で「850」となる。

 

・・・切り捨てと四捨五入が入り混じっててややこしいけど、

そうしないと計算が合わなかったんだもん。

ワールド系列で切り捨て処理って結構珍しいよね。

上述の通り切り捨て処理はなかったけど、

ワールドになってから計算途中の小数点以下処理とかなくなったよね。

ハードの性能が上がったからとかかな・・・?

 

それと元属性値に直接加算する関係か、

耐性変換【属性】によって増加する分は「属性値上限に引っかからない」。

・・・どころか「属性値上限を引き上げる」ということになる。カスタム強化と同じね。

 

 

ボウガンの属性弾だとどうなるのか。

これは検証じゃなくてネットで調べてパクってきたものをまとめたものだけど、

まず属性弾の総合属性値は

武器倍率×(220/1000)

で計算される。

武器倍率は表示攻撃力を武器種ごとの武器係数で徐算したもの。武器係数は各自で調べてね☆

補足:ボウガンなんて二種しかないし、律儀に書くことにしよう。

ライトボウガン:1.3

ヘビィボウガン:1.5

 

この式の「220」に属性補正をかけていくことになるけれど、

そうなると計算式は

四捨五入((220+切捨(全属性耐性の和÷5))×乗算補正+加算補正)

・・・ということになるっぽい?

補足:たぶんここも切り捨てとかせずにそのまま最後まで処理せずに持ち込まれると思う。

要検証って感じ。でも私たぶん検証しない。後述の通りボウガン効果薄いし

 

なんでも剣士・弓では耐性の和を2で徐算していたものが、

ボウガンの属性弾では「5で徐算」に変わってるみたい。

 

使い道

まずボウガンでは使い道がないような気がする。

徐算値が高いせいで、耐性の和が100あってようやく属性カスタム1回分の増加になるはず。

真・龍脈覚醒が安定だと思う。

 

なので運用想定はほぼ剣士・弓に絞られると思う。

耐性変換【属性】は耐性を上げながら属性値を上げる攻防一体のスキル。

なので自傷と引き換えに火力を生み出すスキルと直接的に比較するのはナンセンスなところはあるけど、

やはり真・龍脈覚醒とどちらが良いかは気になるところ。

 

真・龍脈覚醒は属性値を+150するスキルであり、

これを耐性だけで同等に並ぶには合計値は300必要である。

実際には耐性変換【属性】で増えた分は上述の通り乗算補正がかかるので、

例えば○属性強化Lv6の1.2倍があれば合計値250まで軽減される。

 

・・・それでもなかなか難しい話である。

一応EXエスカドラ一式に火水雷氷龍耐性3をつけた上で野菜定食を食べれば合計値は258にまで達するけど、

それでは他のスキルとの兼ね合いが難しい。

補足:後述するけどEXエスカドラには防御スキルがあり、これによる耐性UPを利用すればある程度軽減されるかも。

 

一方で龍脈覚醒と合わせるのはどうだろうか。

全属性耐性強化は外すことになるけど属性値+80を得られ、

真・龍脈覚醒との差は70となり、

これと並ぶには耐性だけなら合計140、○属性強化6付きならおよそ116で済む。

これならなんとかなる気がする。

 

龍紋3エスカ2で耐性の合計値は28。

ここに耐性スキルや野菜食材で強化していくことになる。

最大に盛り込んだら属性値は180、○属性強化6付きなら200になる。

 

とはいえ上述の通りあんまり耐性スキルつけると他のスキルがつけられなくなるし、

食事も肉食材の攻撃力強化(倍率+5,+10,+15)もなかなか捨てられないのでその辺りの兼ね合いも慎重に。

 

耐性変換【属性】ということで今まで耐性と属性値ばかり目をむけてきたけど、

EXエスカドラ本体に付随するスキルを見ると攻撃+3スロ④の部位が2つもあったり、

攻撃+3強化持続+3スロ③①なんてぶっとんだ部位もある。

 

この防具の取り柄はシリーズスキルだけではないのだ。それでいてシリーズスキルに反して割と物理寄りのスキル構成になっている。

物理と属性両方を鑑みて評価していくのが装備作りのコツとなるね。

 

さて耐性変換【属性】の話に戻るけど、

狩猟笛だともうちょっと強化できる。

 

主に音符が紫黄橙の狩猟笛の話になるんだけれど、

「全属性耐性値UP」旋律重ねがけで全属性耐性+10、

その状態で「属性系効果UP」響玉でさらに全属性耐性+5、

さらに「属性攻撃力UP」旋律重ねがけで属性値1.1倍になり、

これも属性系効果UPと合わせると属性値1.19倍になる。

 

仮に耐性変換【属性】と全属性耐性強化、そして全耐性値0であるとしよう。(そんなケースはまずないだろうけど)

上記の旋律で全耐性値が+15され、

さらに野菜定食で全耐性値をまた+15しよう。

ここから耐性スキルLv3(+20)を4種類ぐらいいれて、

全属性耐性強化を施したこれらの合計値は「276」。

 

2で徐算して「138」。

ここに○属性強化6と属性強化旋律を合わせ、1の位で四捨五入すれば、

その属性加算値は「200」になる。

龍脈覚醒に頼らない耐性変換【属性】でここまでいけるのである。

 

実際狩猟笛にここまで属性盛りする意味があるのかはよくわからないけど、

攻撃のモーション値は低めだし、武器に宿る属性値も高めだし、皇金とか使うならその会心撃【属性】の補正値も高めだし、

あと主力技の響音攻撃も属性補正0.8倍かかっちゃうけど、それでも4ヒットして結構手数稼げるようになってるから意味はあると思う。

タイムアタックでも攻撃力強化旋律を捨ててまで属性旋律を選んでる動画あるし・・・。

 

追記:防御スキルでも耐性が上がるという指摘を受けました。

防御4以上で全属性耐性+3(合計+15)、防御6以上で全属性耐性+5(合計+25)になる。

都合がいいことにEXエスカドラに防御が3付随しているため、耐性UP帯に入ることは容易いだろう。

 

今回は以上だよ。