MHWIBメモ 銃槍の放射6と拡散5のダメージ比較
自分用メモなので自分にはわかる程度の記述なので悪しからず。
放射型Lv6と拡散型Lv5の通常砲撃、溜め砲撃、竜撃砲の荷車ダメージ比較。
フルバはやらない。私使わなそうだし。
拡散5を持ってきたのはそっちの方がラインナップが多かったから。あとドラガン作るの面倒だったから。
砲撃種別 | 砲術なし | 砲術3 | 砲術5 | |
---|---|---|---|---|
通常砲撃 | 放射6 | 49 | 62 | 71 |
拡散5 | 52 | 66 | 76 | |
溜め砲撃 | 放射6 | 107 | 137 | 158 |
拡散5 | 71 | 91 | 105 | |
竜撃砲 | 放射6 | 108 | 137 | 157 |
拡散5 | 111 | 142 | 163 |
拡散型というとやりたくなる突き砲撃混ぜ運用は、通常砲撃での差がそこまでないように見えるので、まず拡散型!というよりは槍の性能で見て選ぶと言った形。
とにかくこれだけに特化したいなら拡散6を選ぶんだろうけどドラガン斬れ味悪いし属性値も低いし砲撃性能の代償に金獅子武器なのに攻撃力で他の銃槍4本に遅れをとってるし。
溜め砲撃は勿論放射側。圧倒的。チャンス時に狙ってみるとかなら普段突き砲撃運用でも放射を持ってくる方がいいレベル。だって拡散5の通常砲撃2回分より砲撃ダメージ出てるし。
竜撃砲は放射型は火属性ダメージ、拡散型は肉質無視ダメージに補正がかかるらしいけど、あんまり差はないみたいね。そりゃ荷車は火属性30も通るからってのもあるだろうけど。
火属性ダメージに補正かかるってことは火属性値にも自信あるのかな?まあ今回は調べないけど。
やっぱり拡散6だとさらに凄まじいのかな。ドラガン使うならひたすら竜撃砲撃つことになりそう。砲術5の冷却時間は本当に早いし。
起爆竜杭の誘爆ダメージも見ておこう。確か砲術レベルは関係なかったはずだ。
砲撃種別 | 放射6 | 拡散5 |
---|---|---|
通常砲撃 | 35 | 32 |
溜め砲撃 | 105 | 96 |
竜撃砲 | 105 | 96 |
・・・どうやら放射6の圧勝らしい。実は砲撃タイプは変わらないのかな。今回はそこら辺確かめないけど。
通常砲撃と溜め砲撃及び竜撃砲の誘爆ダメージ差は大きいね。起爆竜杭を付けられないうちは突き砲撃の方がいいかも。
まとめると基本は放射6のガンランスを、槍性能が魅力的なら拡散5にもスポットが当たるって感じ。
いや槍性能が魅力ならっていうと他の砲撃タイプ・レベルでも言えるけど、突き砲撃するならって方面で。
そういやアイスボーンで追加されたのは砲撃性能底上げの起爆竜杭だけで、物理面ではアップデートされていないなんて言われてるけど、実は攻めの守勢がそれにあたっていたりして。
MHWIB検証 通常弾ヘビィにおける色んな補正やら計算仕様やら
こんにちは。
ヘビィボウガンでどれくらいでいくらダメージ出せるかってのを計算で出したいのに、なかなか実数値と合わないのでより深く検証しようと思います。
え?途中式はいいから早く結果を教えろ?いいよ。
まとめ
通常弾のダメージは
(元攻撃倍率×通常弾強化×ネコ射撃+加算分倍率)×弾威力×遠距離強化×特殊照準×会心×肉質
で算出される。
ということで検証内容に移ろう。
準備
使う装備は例によって攻撃倍率300に調整したもの。
今回はダムディアーカ(倍率290)にフルチャ2(倍率+10)で作ったよ。武器本来の攻撃力にのみかかるかあたりも調べたいからね。
それと弾導強化と超会心1を入れる。弾導がないとちょっと合わせづらいし、しかも装飾品なくてシリーズでつけるのでちょっと超会心入っちゃったってことで・・・。
パターン
・そのまま柱へ通常弾3(弾威力調査)
・+通常弾強化2およびネコの射撃術(倍率調査とどこにかかってるか調査)
・+会心(どこにかかってるか調査)
・+遠距離強化(倍率調査とどこにかかってるか調査)
・+特殊照準(倍率調査とどこにかかってるか調査)
・+上記全部(確認)
結果
そのまま柱へ通常弾3
ダメージは82。通常3の適正距離での弾威力は34の模様。
+通常弾強化2およびネコの射撃術
ダメージは92。倍率は1.2倍で、元攻撃倍率にのみかかってる模様。
ネコの射撃術は1.1倍で、同じく元攻撃倍率のみの模様。
+会心
ダメージは106。全体にかかっている模様。
+遠距離強化
ダメージは1枚ごとに98、110、114、118。それぞれ1.2倍、1.35倍、1.4倍、1.45倍で、全体にかかっている模様。
+特殊照準
ダメージは106。倍率は1.3倍で、全体にかかっている模様。
以上より
ダメージは
(元攻撃倍率×通常弾強化×ネコ射撃+加算分倍率)×弾威力×遠距離強化×特殊照準×会心×肉質
で算出されるはずである。
+上記全部
遠距離強化は最大積みとして、計算式が正しければ262ダメージになるはずである。結果は262ダメージだった。
柱ダメージ300以上を出すには?
さて、ここから私がやりたかったこと。
どの武器でどれほど攻撃力を盛り、どれくらい補正要素を加えるか計算でシミュレーションしよう。
武器は最も攻撃力のある金獅子砲【重雷】、カスタムなしで元攻撃倍率は330だ。
ここに加算は、まず持ってるだろう力の爪護符(+15)に、きっと食べてる攻撃大飯(+15)。
通常弾強化2とネコ射撃も乗せ、特殊照準もセットする。
遠距離強化はとりあえず2。超会心は2まで積んで、
柱に会心ダメージを与えるとちょうど300らしい。
・・・意外と早く届いたなあ・・・。まだ作ってないから実数値は確かめられないけど。
改めてまとめ
通常弾のダメージは
(元攻撃倍率×通常弾強化×ネコ射撃+加算分倍率)×弾威力×遠距離強化×特殊照準×会心×肉質
で算出される。
今回は以上だよ。
MHWIB 徹甲榴弾で調べる各モンスターの怒り防御率補正
この検証はver11.01のものです。
こんにちは。
この前、徹甲榴弾を主体とするライトボウガンで狩りに行ったところ、
「なんかダメージが変わってる」
ってなったんですよ。
色々観察してみると、どうやら「怒り時に与ダメージが変動する」みたいです。
いわゆる「怒り補正」だね。攻撃力や防御率、動作速度が変化するやつ。
この怒り補正のうち、攻撃力や速度は上がるか変わらないかの2択なんだけど、
防御率は上がったり下がったり変わらなかったりする。
ウラガンキンは防御率が上がる(=与ダメージが増える)けど、ヴォルガノスは防御率が下がる(=与ダメージが減る)みたいに。
あ、ややこしいけどモンスター側の防御率が上がるほど、こちらが与えるダメージは増えるんだ。覚えておいてね。
検証方法
まず柱に徹甲榴弾3で102ダメージを与えられるように調整した装備を用意する。
例えば盛者必衰に砲術4と攻撃4を付けたもの。
このうち2ダメージが火属性ダメージなので、固定ダメージは100となる。つまり計算しやすい。
次に各モンスターに撃ってみる。
非怒り時に適当な部位に、とりあえず頭が楽か、撃って与ダメージを確認する。
これは固定100ダメージにいくら火属性ダメージが乗っているか確認するためだよ。
その後なんかやって怒らせる。
同じ部位に爆発させて与ダメージを確認。
あとは怒り時与ダメージから非怒り時与ダメージで割ったりして怒り防御率補正を求める。
結果
以下はマスターランクの個体とする。
モンスター | 非怒与ダメ/怒与ダメ | 怒り防御率補正 |
---|---|---|
ドスジャグラス | 102/112 | 1.1 |
クルルヤック | 101/101 | 1.0 |
ツィツィヤック | 101/101 | 1.0 |
ドスギルオス | 101/111 | 1.1 |
ドドガマル | 100/110 | 1.1 |
プケプケ | 101/111 | 1.1 |
プケプケ亜種 | 101/111 | 1.1 |
ジュラトドス | 101/91 | 0.9 |
ブラントドス | 101/106 | 1.05 |
パオウルムー | 101/101 | 1.0 |
パオウルムー亜種 | 101/101 | 1.0 |
リオレイア | 100/110 | 1.1 |
リオレイア亜種 | 100/110 | 1.1 |
リオレウス | 100/110 | 1.1 |
ナルガクルガ | 101/111 | 1.1 |
ベリオロス | 101/106 | 1.05 |
ボルボロス | 101/101 | 1.0 |
バフバロ | 101/111 | 1.1 |
アンジャナフ | 100/100 | 1.0 |
ラドバルキン | 100/100 | 1.0 |
トビカガチ | 101/111 | 1.1 |
トビカガチ亜種 | 101/111 | 1.1 |
随時更新していくよ。
今回は以上だよ。
MHWIB検証 徹甲榴弾の威力やその計算仕様など
こんにちは。
今回は徹甲榴弾の威力や、砲術による補正あたりを調べていきたいと思います。
なお、現バージョンはver.11.01です。
ラージャン、追加されましたね。
こいつから作れるライトが徹甲榴弾の扱いに長けていて、かつ攻撃力はトップと相当なもの。
そんなラージャンのライトに期待を寄せつつ、私の今持っているライトで検証を進めていこう。
あ、ちなみに調べるのはダメージ関連であって、気絶値の検証はしてないよ。ごめんね。
ところで、こういう記事をみてる人の中には起承転結に従順にならないでさっさと結論を教えてくれって人もいるんじゃない?
そんな人のために今この時点でまとめを置いておこう。
まとめ
- LV1徹甲榴弾は攻撃倍率に0.12倍した数値が固定ダメージ。
- LV2徹甲榴弾は攻撃倍率に0.17倍した数値が固定ダメージ。
- LV3徹甲榴弾は攻撃倍率に0.24倍した数値が固定ダメージ。
- 砲術スキルによる徹甲榴弾への補正は、固定ダメージのうち武器本来が持つ元攻撃倍率にのみかかる。
では改めて検証に取り掛かろう。
徹甲榴弾の爆発威力
使うのは攻撃力377(倍率290)の盛者必衰ー散華ー
…にフルチャージ2をつけて攻撃力390(倍率300)したもの。ちょうどよさは誤差を減らしてくれる。
これで徹甲榴弾のレベル2と3を撃っていく。
徹甲榴弾レベル1はどうしようか。倍率270のバル=ジャナールⅡがこれを撃てたから、これに力の爪護符と攻撃5で300に揃えよう。
今思えば全レベルバルジャナール撃てるからこいつ一丁でよかったやんけ。まあいいでしょう。
また徹甲榴弾2には速射もあるので、倍率270の黒羽の弩Ⅱを300にしてこれも確認する。
これを色んなものに撃っていく。
徹甲榴弾の爆発部分は固定ダメージと火属性ダメージで構成されているので、肉質は考慮せずに耐属性のみを考慮する。
今回は柱(30)、小タルand大タル(20)、黒タル(5)、リオレイア下位個体(0)、ボルボロス下位個体の泥のついてない尻尾(25)を利用して調べていく。
結果は以下の通り。
Lv:0:5:20:25:30
1:36:37:37:37:37
2:51:52:52:52:53
3:72:73:73:73:74
速:26:27:27:27:27
レベル1あんまり変わってないわね。
ともかくこれらを用いて徹甲榴弾の威力と火属性値を割り出していこう。
レベル1だが、攻撃倍率に0.12倍することで固定ダメージを算出できることがわかった。火属性値は1~4だろうか。
次にレベル2、こちらは攻撃倍率に0.17倍することで固定ダメージが算出、火属性値は5ほど。
速射側は攻撃倍率に0.17倍と0.5倍して固定ダメージを生みだすのだろうか。火属性値も半分だろうから…2か3?
最後にレベル3、攻撃倍率に0.24倍した値が固定ダメージとなる。火属性値は同じく5。
砲術による補正の仕様
砲術というスキルは徹甲榴弾の固定ダメージ部分の威力を上げてくれる。
レベル1ごとに+10%されていき、砲術・極意を発動させた上でレベル5にすると+50%、言い換えると1.5倍にもなる。
さて、ここである問題が発生した。
先ほど攻撃倍率300に揃えたジャナールと散華に砲術5をつけて柱に徹甲榴弾3を撃ってみた。
するとどうだ、
ジャナールは106ダメージ
散華は109ダメージ
なぜか差異が生じてしまった。
先ほど得た砲術なしのダメージを(火ダメもちゃんと別々にして)1.5倍にして計算しても110と、こちらも差異が出てしまった。
色々試行錯誤した結果、どうやら砲術がかかるのは元攻撃倍率のみらしい。多分ワールドに既にあった仕様だろうなあ。
つまり元攻撃倍率270のジャナールは
(270×1.5+30)×0.24 = 104 (+火ダメ2)
元攻撃倍率290の散華は
(290×1.5+10)×0.24 = 107 (+火ダメ2)
となり、ダメージの差が出たのだ。
この点は特に武器選びする際に考慮する必要があるだろう。
徹甲榴弾でダメージを出したいならまず武器本来の攻撃力が高いものを選ぶ方がいい。
さて、今バージョンでラージャンが追加されましたね。こいつから作るライトボウガンも倍率310と圧巻な数値。ヘビィはさらに高い倍率330。
これはもう…無視できないよね。
改めてまとめ
今回の検証でわかったことは
- LV1徹甲榴弾は攻撃倍率に0.12倍した数値が固定ダメージ。
- LV2徹甲榴弾は攻撃倍率に0.17倍した数値が固定ダメージ。
- LV3徹甲榴弾は攻撃倍率に0.24倍した数値が固定ダメージ。
- 砲術スキルによる徹甲榴弾への補正は、固定ダメージのうち武器本来が持つ元攻撃倍率にのみかかる。
といったところ。
今回は以上だよ。
MHWIB検証 双剣のモーション値や属性補正など
双剣の攻撃にかかる属性の減算補正が強烈だと聞いたので、モーション値などと共に検証してみることにしました。
なおver.10.12時点の検証です。
【4/17追記】
いつだったか(ver.12.01ぐらい?)双剣の属性補正が強化されたそうなので、
現ver.13.01時点の検証を追加しました。
※以下はver.10.12時点の検証です。
検証方法
使用するものはガイラ水を攻撃倍率200,属性300,斬れ味青に調整したものを使いました。本当は攻撃倍率300とか使いたかったけどあんまり熱心に作ってないんで、ごめんね。
もちろん柱(荷車)が相手だよ。肉質80耐属性30だそうよ。
ちなみに鬼人化補正1.15倍とか、両手補正0.7倍とかはなくなってるみたいだよ。
結果
モーション名:モーション値:属性補正[倍] で表記
斬り払い:3,3,5,5:0.5,0.5,0.5,0.5
斬り上げ:7:0.5
二段斬り:8,10:0.5,0.5
二段斬り返し:9,10:0.5,0.5
車輪斬り:9,11,11:0.6,0.5,0.6
左回転斬り:15,7,5:0.4,0.4,0.4
右回転斬り:15,7,5:0.4,0.4,0.4
反転斬り:5,5:0.5,0.5
鬼人連斬:9,9,7,7,3,17,17:0.7,0.7,0.7,0.7,0.8,0.8,0.8
鬼人突進連斬:5,5,4,4,8,8:0.5,0.5,0.5,0.5,0.5,0.5
斬り上げ(鬼人化):9:0.7
鬼人逆手斬り:11:0.6
鬼人二段斬り:14,7:0.6,0.6
左移動斬り:7:0.7
右移動斬り:7:0.7
鬼人六段斬り:10,10,9,9,16,16:0.6,0.6,0.6,0.6,0.6,0.6
左二回転斬り:19,11,7:0.7,0.7,0.7
右二回転斬り:19,11,7:0.7,0.7,0.7
乱舞:17,17,6,6,10,10,9,9,11,11,9,9,12,12,7,20:1.0,1.0,0.6,0.6,0.6,0.6,0.6,0.6,0.7,0.7,0.7,0.7,0.7,0.7,1.0,1.0
クラッチ武器攻撃:13,13,13,9*n:0.7,0.7,0.7,0.7*n
クラッチクロー攻撃:7:0
回転斬り上げ:23,23,23,23:1.0,1.0,1.0,1.0
私が調べられるのはこれくらい。空中回転乱舞?やめてくださいよ。
通常時・鬼人強化時は大体属性値半減していて、鬼人化で0.6や0.7が出てくる感じ。
鬼人連斬や乱舞、回転斬り上げのような大技クラスのものは補正値は高め(って表現はなんか変だけど)だから属性双剣はこれらを意識して使うといい。・・・ってこれらモーション値も高いから物理ダメージを叩き出す時にも意識するだろうけど。
会心撃【属性】:1.35倍・・・?
太刀や弓もそんな感じだったし多分これくらいでしょ。大剣はちょっと違ったけど、それは別件で。
10/5の昼追記
みんな大好き大辞典wikiを覗いたら双剣は1.38倍らしい。わかるか。
でもそれなら1.35倍でも1.4倍でも合わなかったところも辻褄が合う気がする。
ついでに検証するものが増えた。それができるのはいつになるのやら・・・。
冰気錬成
段階:物理補正:属性補正
一段:1.05倍:1.05倍
二段:1.2倍:1.2倍
最大:1.25倍:1.25倍
冰気錬成って会心撃と同じで武器種ごとに補正値変わる気がするんだよね。これまた大剣はもっと大きい感じある。
それどころか今回は同じだったけど、物理と属性で補正値が違うこともある気がするんだ。これも大剣で感じたことだけど。【4/17追記】別にそうでもなかった。
さて双剣の場合に戻ると、一段と二段の差が大きいな?二段と最大の差が小さいことを見るとある程度連撃し続けても大丈夫そう。
今回はここまでとしよう。
※以上はver.10.12時点の検証です。
【4/17追記】
上述の通り双剣の属性補正が変わったそうなので、
モーション値にも変更はないか確認しつつ、属性補正を調べていこうと思う。
結果
攻撃 | モーション値 | 属性補正 |
---|---|---|
斬り払い | 3,3,5,5 | 0.6,0.6,0.6,0.6 |
斬り上げ | 7 | 0.6 |
二段斬り | 8,10 | 0.6,0.6 |
二段斬り返し | 9,10 | 0.6,0.6 |
車輪斬り | 9,11,11 | 0.7,0.7,0.7 |
左回転斬り | 15,7,5 | 0.6,0.6,0.6 |
右回転斬り | 15,7,5 | 0.6,0.6,0.6 |
反転斬り | 5,5 | 0.6,0.6 |
鬼人連斬 | 9,9,7,7,3,17,17 | 0.8,0.8,0.8,0.8,1.0,1.0,1.0 |
鬼人突進連斬 | 5,5,4,4,8,8 | 0.6,0.6,0.6,0.6,1.0,1.0 |
斬り上げ(鬼人化) | 9 | 0.8 |
鬼人逆手斬り | 11 | 0.8 |
鬼人二段斬り | 14,7 | 0.8,0.8 |
左移動斬り | 7 | 0.8 |
右移動斬り | 7 | 0.8 |
鬼人六段斬り | 10,10,9,9,16,16 | 0.8,0.8,0.8,0.8,0.8,0.8 |
左二連斬り | 19,11,7 | 1.0,1.0,1.0 |
右二連斬り | 19,11,7 | 1.0,1.0,1.0 |
乱舞 |
17,17,6,6,10,10,9,9, 11,11,9,9,12,12,7,20 |
1.0,1.0,0.8,0.8,0.8,0.8,0.8,0.8, 0.8,0.8,0.8,0.8,0.8,0.8,1.0,1.0 |
クラッチ武器攻撃 | 13,13,13,7*n | 0.7,0.7,0.7,1.1*n |
クラッチクロー攻撃 | 7 | 0.0 |
回転斬り上げ | 23,23,23,23 | 1.0,1.0,1.0,1.0 |
考察
モーション値に変更はないみたい。
一方で属性補正は結構上がっていて、通常時で0.6~0.7倍、鬼人化で0.8倍といった印象。
特筆すべきは鬼人連斬と鬼人突進連斬が一部、左右二連斬りが全部属性補正等倍へ強化されたことだろう。元々全段半減だった突進連斬はかなり躍進したとみえる。
クラッチ武器攻撃に至っては、斬り下ろし部分が1.1倍と遂にプラス補正に転じてしまっている。
ここまでの改善により、数多の属性双剣が前線に踊りでたのは想像に難くない。この時期だと大体赤龍ノ舞ウ爪に喰われ始めてるけど。
今回は以上だよ。
こんにちは
テストです。